Stań do walki jak władca państwa!Prowadź swój kraj do zwycięstwa!
Jednostki wojskowe dzieli się na grupy.Grupy zaś na kategorie.W każdej kategorii w danym państwie może istnieć pięć jednostek.
Grupy dzielimy na:
Lądową:
-piechota
-kawaleria
-maszyny oblężnicze
-działa
Morską:
-lekkie żaglowce
-ciężkie żaglowce
Jednostka w każdej kategorii może być zbudowana z komponentów:
-broń
-pancerz
-morale
Formularz tworzenia jednostki
Nazwa: wiadomo
Opis: taki krótki rys
Grupa: wiadomo
Kategoria: wiadomo
Broń: w co uzbrojona jest jednostka
Pancerz: jak wytrzymała jest jednostka
Offline
GWARDIA
_______________________________________________
Gwardia
Każdych 100 gwardzistów ochrony zmniejsza szanse powodzenia zamachu i innych działań wroga o 5%. Gwardia jest złożona z weteranów innych formacji wojska. Jest to odział elitarny, chroni on monarchę, resztę dworu lub dowódcę.
Koszt powołania 200 ludzi: 6 pkt,
Koszt utrzymania: 3pkt.
Offline
CENNIK WOJSK
_______________________________________________
Jazda ciężka
Husaria - Królowie bitewnych pól, szarżująca z kopią, na razie nie do zatrzymania przez piechotę, chodź widać już początki kryzysu w tej jeździe. Formacja ta posiadała wyspecjalizowany sposób szarży. Używają też specjalnie szkolonych koni.
Uzbrojenie: półzbroja, szyszak, kopia, koncerz/pałasz, szabla, łuk, bandolet (u pocztowych), 2 pistolety.
Koszt powołania 5 000 kawalerzystów: 15pkt
Roczny koszt utrzymania: 7pkt
Dostępne dla: RON (liczba ograniczona)
Kirasjerzy - Ciężka jazda wzoru zachodnioeuropejskiego, szarżująca na białą broń.
Uzbrojenie: zbroja 3/4, szyszak, rapier/pałasz/schiavona, 2 pistolety.
Koszt powołania 5 000 kawalerzystów: 12pkt
Roczny koszt utrzymania: 6pkt
Dostępne dla: Europa Zachodnia, Rosja,
Ciężka jazda Maghrebu - Wyśmienite oddziały arabskich jeźdźców walczących lancą, duma Afryki.
Uzbrojenie: karacena, misiurka, kałkan, lanca, szabla, łuk, dziryty.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 12pkt
Roczny koszt utrzymania: 6pkt
Dostępne dla: Państwa Afryki
Ciężka jazda stepowa - Nieliczne oddziały możnych walczący lancą, stepowa elita.
Uzbrojenie: Kolczuga wzmocniona elementami płytowymi, misiurka, kałkan lanca, szabla, łuk, dziryty.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 12pkt
Roczny koszt utrzymania: 6pkt
Dostępne dla: wszystkie Ordy
Ironside - Ciężka jazda wprowadzona przez O.Cromwella, zdyscyplinowanie, wyszkolenie oraz manewrowość, stawiają "Żelazobokich", wśród najlepszych kawalerii tego okresu.
Uzbrojenie: kirys, hełm z folgowym nakarczkiem, rapier, krótki muszkiet, dwa pistolety
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 12pkt
Roczny koszt utrzymania: 6pkt
Dostępne dla: Anglia.
Jeźdźcy wielbłądów - Niepokonani na terenach pustynnych, ze względu na wysokość wielbłąda ostrzał z jego grzbietu jest o wiele skuteczniejszy niż z konia.
Uzbrojenie: kolczuga, misiurka, łuk, bandolet, lanca.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 12pkt
Roczny koszt utrzymania: 6pkt
Dostępne dla: Afryka
Huszarok - Husaria typu węgierskiego, w kirysach całofolgowych na kolczudze i o krótszych od polskich odpowiedników kopiach.
Uzbrojenie: kirys, kolczuga szyszak, kopia, koncerz/pałasz, szabla, łuk, bandolet (u pocztowych), 2 pistolety.
Koszt powołania 5 000 kawalerzystów: 12pkt
Roczny koszt utrzymania: 6pkt
Dostępne dla: Siedmiogród (liczba ograniczona)
Jazda średniozbrojna
Pancerni - Najwszechstronniejsza jazda tej epoki, powoli stająca się podstawowym rodzajem kawalerii w RONie.
Uzbrojenie: Kolczuga, Misiurka, Kałkan, Rohatyna, Szabla, Łuk, Bandolety ( u pocztowych),2 Pistolety.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 5pkt
Dostępne dla: RON
Spahisi- Jedna z najlepszych formacji kawaleryjskich na świecie, doskonale zdyscyplinowana i wyszkolona turecka jazda przełamująca.
Uzbrojenie: kolczuga, misiurka, kałkan, rohatyna, szabla, łuk, dziryty.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 5pkt
Dostępne dla: Turcja
Arkebuzerzy- Rodzaj jazdy strzeleckiej, szarża nie była ich mocną stroną.
Uzbrojenie: Kirys, Hełm, Arkebuz, 2 Pistolety, Rapier/Pałasz.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 5pkt
Dostępne dla: Europa Zachodnia, RON, Rosja.
Jazda orientalna- azjatycki odpowiednik pancernych
Uzbrojenie: kolczuga, misiurka, kałkan, rohatyna, szamszir/talwar, łuk, dziryty.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 5pkt
Dostępne dla: Afryka
Jazda Lekka
Jazda kozacka - Lekka jazda zaciągana systemem towarzyskim. Podstawowy rodzaj jazdy lekkiej w wojsku polskim.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Szabla, Łuk, 2 pistolety.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: RON
Rajtaria - Lekka jazda zachodnioeuropejska, szarżująca na białą broń.
Uzbrojenie: Skórzany kolet, Rapier/Pałasz/Schiavona, 2 Pistolety.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Europa Zachodnia, RON, Rosja.
Deli - Doskonała jazda turecka, często używana jako gwardia dla Paszów.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Lanca, Kałkan, Łuk.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Turcja
Łucznicy konni - świetnie wyszkoleni kawalerzyści, perfekcyjnie posługujący się łukiem.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, łuk, jagatan/bułat.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Turcja
Mamelucy - Doskonała jazda Egipska, królowie pustyni.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, lanca, szabla.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Egipt
Kozacy siczowi - Lekka jazda kozacka, step nie ma dla nich tajemnic.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, rusznica, szabla, rohatyna.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 6pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Ukraina.
Dżygici - Lekka jazda przystosowana do walki w górach.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, bułat, szabla,
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Gruzja.
Kozacy dońscy - Doskonała jazda do zwiadów, szybkich rajdów kawaleryjskich.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Sejmitary, Lance, Pistolety
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 6pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Rosja
Petyhorcy - Lekka jazda walcząca kopią.
Uzbrojenie:
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Litwa.
Jazda wołoska - Lekka jazda służąca głównie do działań rozpoznawczych, ubezpieczających oraz do pościgu za uciekającym nieprzyjacielem, zazwyczaj formowana z Wołochów.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Szabla, Łuk, pistolety.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 6pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Wołoszczyzna, Mołdawia, RON, Siedmiogród
Jazda seklerska - Waleczni koczownicy o wysokim morale, zwolnieni z podatków w zamian za służbę wojskową.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, lanca, łuk, rusznica, szabla.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Siedmiogród
Dragonia
Dragonia - Piechota przemieszczająca się konno. Idealna formacja dla wsparcia kawalerii.
Uzbrojenie: muszkiet, rapier/pałasz, pika.
Koszt powołania 5 000 Dragonów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Europa Zachodnia, Rzeczpospolita, Rosja.
Semeni - Ukraińska odmiana dragonów.
Uzbrojenie:
Koszt powołania 5 000 Semenów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Ukraina
Piechota ciężka
Piechota niemiecka - Typ piechoty Muszkietersko - Pikinierskiej, złożonej z 2/3 Muszkieterów i 1/3 Pikinierów. Standardowy rodzaj piechoty tego okresu.
Uzbrojenie: Kirysy u pikinierów, muszkiet z forkietem, rapier, pika,
Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Cała Europa, Rosja.
Piechota hiszpańska / francuska/ włoska - Typ piechoty Muszkietersko - Pikinierskiej, walczących w szyku Tercio.
Uzbrojenie: Kirysy u Pikinierów, Muszkiet z forkietem, Rapier, Pika,
Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Hiszpania, Portugalia, Francja, Włochy, Rzesza.
Piechota szwedzka- Typ piechoty Muszkietersko - Pikinierskiej, walczących w szyku Brygady Szwedzkiej, powoli zastępujący Tercio. Szyk ten jest po woli przejmowany przez inne Armie.
Uzbrojenie: Kirysy u pikinierów, muszkiet z forkietem, rapier, pika,
Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Szwecja.
Piechota holenderska - Typ piechoty Muszkietersko - Pikinierskiej, walczących w szyku Brygady Niderlandzkiej, konkurencja Brygady Szwedzkiej, mająca wielu zwolenników.
Uzbrojenie: Kirysy u pikinierów, muszkiet z forkietem, rapier, pika,
Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Holandia, Rzesza.
Janczarzy - Typ piechoty strzeleckiej, doskonale wyszkolonej, o bardzo wysokim morale. Pierwotnie rekrutowani wyłącznie z chrześcijan aktualnie do formacji janczarskich wciela się również Muzułmanów. Karni i oddani władcy stanowią prawdziwą podporę imperium.
Uzbrojenie: Kolczuga, Janczarka/Muszkiet, Jagatan/Bułat, Włócznia
Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Turcja.
Strzelcy Moskiewscy - Typ piechoty strzeleckiej o doskonałym wyszkoleniu.
Uzbrojenie: Muszkiet z forkietem, Szabla, Berdysz
Koszt powołania 5 000 Piechurów 5pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Rosja
Piechota New Model Army - Doskonała piechota Pikiniersko - Strzelecka, o wysokich walorach bojowych.
Uzbrojenie: Kirysy u Pikinierów, Muszkiet z forkietem, Rapier, Pika,
Koszt powołania 5 000 Piechurów: 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Anglia
Piechota lekka
Piechota Węgierska - Typ piechoty strzeleckiej, dysponująca dużą siłą ognia, na polu bitwy jednak potrzebuje ochrony ze strony jazdy.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Muszkiet z forkietem, Szabla, Berdysz
Koszt powołania 5 000 Piechurów 6pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: RON. Siedmiogród,
Piechota Zaporoska - Typ piechoty strzelecko - pikinierskiej, dobrze walczy zza umocnień.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Muszkiety, Spisy, Szable.
Koszt powołania 5 000 Piechurów 5pkt
Roczny koszt utrzymania: 1,5pkt
Dostępne dla: Ukraina.
Segbani - prowincjonalna piechota turecka, pozbawiona broni ochronnej, gorzej wyszkolona i wyposażona od janczarów. W grze segbani symbolizują również wszystkie inne formacje piechoty tureckiej poza janczarami i baszybuzukami.
Uzbrojenie: Muszkiet, szabla, brak uzbrojenia ochronnego.
Koszt powołania 5 000 Piechurów 5pkt
Roczny koszt utrzymania: 1,5pkt
Dostępne dla: Turcja.
Pospolite ruszenie
Cena wystawienia ustalana z GMem. Cena utrzymania dotyczy 5 000 żołnierzy.
Jazda szlachecka - Szlachta polska od dziecka wprawiana w sztukę szermierki i jazdy konnej, bardzo szybko stawała się dobrą kawalerią.
Uzbrojenie: Różne
Roczny koszt utrzymania: 0,5pkt
Dostępne dla: RON
Jazda dworiańska/bojarska - Dobra jazda szlachecka.
Uzbrojenie: Różne
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 0,5pkt
Roczny koszt utrzymania:
Dostępne dla: Rosja, hospodarstwa, Kaukaz
Sipahi - Tureckie konne pospolite ruszenie.
Uzbrojenie: Różne
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Turcja
Ordyńcy - konne pospolite ruszenie ord.
Uzbrojenie: Różne
Roczny koszt utrzymania: 1pkt
Dostępne dla: wszystkie Ordy
Bashi Bozouk - Nieregularna, lekka piechota.
Uzbrojenie: Różne
Roczny koszt utrzymania: 1pkt
Dostępne dla: Turcja, Afryka.
Czerń - Piesze, chłopskie pospolite ruszenie ukraińskie.
Uzbrojenie: Różne
Roczny koszt utrzymania: 0,5pkt
Dostępne dla: Ukraina
Artyleria
Artyleria Polowa
Koszt powołania 10 Armat: 5pkt
Roczny koszt utrzymania: 1pkt w czasie pokoju/2pkt w czasie wojny
Dostępne dla: Wszyscy
Artyleria Oblężnicza
Koszt powołania 10 Armat: 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 1pkt w czasie pokoju/2pkt w czasie wojny
Dostępne dla: Wszyscy
Offline
CENNIK FLOT
_______________________________________________
Ceny dotyczą pięciu okrętów.
Galeon - potężny, trzy- lub czterożaglowy okręt, ciężki i powolny. W wersjach wojennych posiada specjalnie obniżony kasztel, ułatwiający przeprowadzanie abordaży. Sześćset-siedemset osób załogi. Przewozi 150 żołnierzy.
Uzbrojenie: 80-150 sztuk dział lekkich, lub 40-50 ciężkich na dwóch pokładach działowych.
Koszt zwodowania: 30pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Galeas - duży, ciężki okręt wojenny, żaglowo-wiosłowy, podobny rozmiarowo do galeonu, jednak dużo zwrotniejszy przez użycie wioseł. W przeciwieństwie do galeonu walczy w szuku czołowym. Pięćset-sześćset osób załogi, w tym 60% wioślarzy. Przewozi 100 żołnierzy. Jednostka nieco przestarzała, lecz niezastąpiona w cieśninach i na płytkich wodach.
Uzbrojenie: 20-30 sztuk dział lekkich na burtach, 30-40 dział ciężkich na nadbudówkach.
Koszt zwodowania: 20pkt
Roczny koszt utrzymania:2pkt
Fregata - średni, dwu lub trzymasztowy okręt wojenny, mniejszy i zwrotniejszy od galeonów. Walcząca w szyku liniowym średnia jednostka wspomagająca, wyposażona w sporą siłę ognia. Dwieście-trzysta osób załogi. Przewozi 50 żołnierzy.
Uzbrojenie: 30 dział lekkich i 20 dział ciężkich
Koszt zwodowania: 20pkt
Roczny koszt utrzymania:2pkt
Bryg - średni, dwu lub trzymasztowy okręt wspomagający, pełniący rolę pośredniego między fregatami a pinkami. Lekko uzbrojony i płytko zanurzony, bardzo zwrotny i szybki. Idealny do pościgów i dobijania większych, już uszkodzonych okrętów. Sto-dwieście osób załogi.
Uzbrojenie: 20 dział lekkich i 10 dział ciężkich
Koszt zwodowania: 15pkt
Roczny koszt utrzymania:1pkt
Galeota (galera) - mały okręt wiosłowo-żaglowy, bardzo słabo uzbrojony, jednak wyjątkowo tani i prosty w użyciu. Walczy w szyku czołowym, formuje się z nich ogromne flotylle których zadaniem jest otoczenie większych jednostek wroga. Używane tylko na wodach śródlądowych, z racji maleńkiego zanurzenia, a co za tym idzie, niewielkiej dzielności. Około pięćdziesięciu osób załogi.
Uzbrojenie: 4 działa lekkie lub 2 ciężkie
Koszt zwodowania: 15pkt
Roczny koszt utrzymania:0,5pkt
Dostępne dla: Kraje Bałtyckie i Śródziemnomorskie.
Pinka (pinasa) - malutkie, oszałamiająco zwrotne jednostki do zadań osłonowych, walczące w szyku liniowym. Bardzo mała waga i maleńkie zanurzenie sprawia, iż pinki są najszybszymi i najzwrotniejszymi okrętami na morzach. Pięćdziesiąt do stu osób załogi.
Uzbrojenie: 15 dział lekkich i 8 dział ciężkich
Koszt zwodowania: 10pkt
Roczny koszt utrzymania:1pkt
EKSPERYMENTALNE OKRĘTY WOJENNE:
Okręt liniowy - nowy typ okrętów, który dopiero jest rozbudowywany i nie rządzi jeszcze na oceanach. Gigantyczne, niesamowicie potężne jednostki walczące w szyku liniowym, postrach mniejszych statków. Okręty te zakładają zmiażdżenie wroga tylko za pomocą artylerii. Sześćset-siedemstem osób załogi, przewozi 200 żołnierzy.
Uzbrojenie: 100-180 dział lekkich lub 50-80 dział ciężkich na dwóch pokładach działowych
Koszt zwodowania: cholernie drogi, do ustalenia z GMem.
Roczny koszt utrzymania: cholernie drogi, do ustalenia z GMem.
Dostępne dla: potęgi morskie i kraje z rozwiniętym szkutnictwem.
Korweta - nowy typ okrętów, który dopiero jest rozbudowywany i nie rządzi jeszcze na oceanach. Jednostka wspomagająca, walcząca w szyku liniowym, szybka i zwrotna jak bryg, wypierająca go powoli w większych flotach z uwagi na lepsze uzbrojenie. Sto pięćdziesiąt-trzysta osób załogi.
Uzbrojenie: 25-30 dział lekkich i 15-20 dział ciężkich
Koszt zwodowania: cholernie drogi, do ustalenia z GMem.
Roczny koszt utrzymania: cholernie drogi, do ustalenia z GMem.
Dostępne dla: potęgi morskie i kraje z rozwiniętym szkutnictwem.
OKRĘTY TRANSPORTOWO-HANDLOWE
Fluita - podobny do galeonu, jednak dużo lżejszy okręt, niezbyt nadający się do działań wojennych z racji faktu posiadania bardzo pękatego kadłuba, który zwiększał ładowność. Dzięki specjalnemu ożaglowaniu obsługuje go bardzo mała ilość załogi: około stu osób, dzięki czemu jest to jednostka wyjątkowo ekonomiczna, choć droga.
Ładowność: 300 żołnierzy/150 kawalerzystów
Koszt zwodowania: 15pkt.
Roczny koszt utrzymania:0,5pkt
Holk - trójmasztowy okręt transportowy, używany też szeroko w handlu. Duży i nieporęczny, niezdolny do szybkich manewrów. Około trzystu osób załogi.
Ładowność: 500 żołnierzy/250 kawalerzystów
Koszt zwodowania:10pkt
Roczny koszt utrzymania: 1pkt
East Indiaman (retourship) - Ogromny, uzbrojony okręt transportowo-handlowy o zróżnicowanej liczbie masztów (zazwyczaj trzy). Potężny, pękaty kadłub sprawia, iż jest to jednostka mobilna jak żółw, jednak potrafi przewieźć gigantyczne ładunki na bardzo wielkie odległości, a także obronić się przed napaścią. Około pięciuset osób załogi.
Uzbrojenie: 10 dział ciężkich lub 25 lekkich
Ładowność: 700 żołnierzy/350 kawalerzystów
Koszt zwodowania: 20pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
INNE:
Karawela - maleńki okręt żaglowy o wielkiej dzielności, używane przy żegludze dalekomorskiej i eksploracji. Jest w stanie halsować pod wiatr oraz wpływać w niedostępne dla większych jednostek miejsca, przez co jest używany szeroko w rejonach kolonialnych. Pięćdziesiąt osób załogi.
Uzbrojenie: 2 działa ciężkie i 6 lekkich
Koszt zwodowania: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 0,5pkt
Offline
Budownictwo wojskowe
_______________________________________________
Budownictwo militarne
Szkoła Wojskowa:
Czas budowy: 3 lata.
Cena: 20 pkt
Manewry wojskowe (Zwiększenie doświadczenia 10000 wojska o 1) [15 pkt]
Szkoła OficerskaCzas budowy: 3 lata
Cena: 15 pkt.
Gra bitewna (+1 do doświadczenia dowódcy) [15 pkt]
Szkoła Kawaleryjska
Czas budowy: 3 lata.
Cena: 20 pkt
Manewry konne (Zwiększenie doświadczenia 5000 kawalerii o 2) [10 pkt]
Szkoła Artyleryjska
Czas budowy: 3 lata.
Cena: 20 pkt
Strzelanie próbne (Zwiększenie doświadczenia 50 dział o 2) [10 pkt]
Szkoła Inżynieryjska
Czas budowy: 3 lata.
Cena: 20 pkt
Mobilizacja (Zwiększenie bonusu obrony wybranej twierdzy o 2000) [10 pkt]
Szkoła Morska
Czas budowy: 3 lata.
Cena: 20 pkt
Regaty wojenne (Zwiększenie doświadczenia pięciu okrętów o 2) [10 pkt]
Arsenał:
Czas budowy: 1 rok
Cena: 10 pkt.
Pozwala na przetrzymywanie maksymalnie 50 różnych typów artylerii (obniża koszt utrzymania składowanych dział o połowę)
Koszary:
Czas budowy: 2 lata.
Cena: 12 pkt.
Pozwala na skoszarowanie 10 000 ludzi. (obniża koszt utrzymania skoszarowanych ludzi o połowę)
Podnosi morale wojska.
Uwaga: Każde państwo otrzymuje startowe, 1 Koszary i 1 Arsenał.
Fortyfikacje
Mur obronny
Cena wybudowania: 15 pkt
Czas budowy: 1 rok
Bonus Obrony:
-500\2 000 żołnierzy. (obrona przed armią nowoczesną\przestarzałą)
-0\10 Armat fortecznych.
Twierdza bastionowa
Cena wybudowania: 30 pkt
Czas budowy: 2 lata.
Bonus Obrony:
- 4 000 żołnierzy.
- 20 armat fortecznych
Twierdza gwiaździsta typu holenderskiego
Cena wybudowania: 45 pkt
Czas budowy: 3 lata
Bonus Obrony:
- 8 000 żołnierzy.
- 40 armat fortecznych
Cytadela
Cena wybudowania: 20 pkt
Czas budowy: 2 lata
Bonus Obrony:
- 2 000 żołnierzy.
Fort
Cena wybudowania: 15 pkt
Czas budowy: 1 rok
Bonus Obrony:
- 1 000 żołnierzy.
Reduta
Cena wybudowania: 10 pkt
Czas budowy: 1 rok
Bonus Obrony:
- 500 żołnierzy.
Fort kolonialny:
Cena wybudowania: 5 pkt
Czas budowy: 1 rok
Bonus Obrony:
- 100 żołnierzy.
Offline
Budownictwo
_______________________
Gospodarcze:
Centrum handlu;50-70pkt
Tartak;cena drewna +15%
Kamieniołom;cena marmuru +10%
Winnica;cena wina +10%
Zakład tkacki;cena odzieży wełny i jedwabiu +15%
Plantacja;cena tytoniu i cukru +5%
Jubiler;cena biżuterii +10%
Kulturowe:
religijne
Chrześcijaństwo
Bazylika;10-50pkt
Katedra;10-40pkt
Cerkiew(prawosławie);10-50pkt
Klasztor;10-25pkt
Buddyzm
Świątynia;10-40pkt
Islam
Meczet;10-40pkt
Judaizm
Hinduizm
Świątynia;10-40pkt
społeczne
Forum;10-20pkt
Opera;10-20pkt
Tawerna;10-20pkt
Ambasada;25pkt
Akademia;20pkt
Pałac;20-35pkt
Offline
Tematy Armii
Cytat:
Konstrukcja i zawartość
Armia to podstawowy środek perswazji w grze. Za jej pomocą, przekonujemy sąsiadów do słuszności naszych twierdzeń oraz za jej pośrednictwem tłumaczymy poddanym, że to nasz Król ma racje a nie kto inny. Ponieważ jest to gra PBF wszystko dzieje się tekstowo. Tekstowe są też nasze armie. Poniżej spisane są wszelkie zasady odnośnie prowadzenia armii.
* Każdej armii odpowiadać musi jeden temat. Oznacza to, że na naszym tajnym każda armia powinna mieć swój osobny temat.
* W takim temacie armii muszą znaleźć się następujące informacje:
~ Nazwa armii
~ Liczebność poszczególnych jednostek
~ Generalicja (dowódcy)
~ Historia armii (czyli w jakich bitwach i z jakim skutkiem armia brała udział)
~ Rozkazy i/lub taktyka armii
* Aby armia zaistniała musimy najpierw zapłacić za jej utworzenie zgodnie z Cennikiem
* Dobrze by było gdyby armia miała przydzielonych dowódców. O których mowa tutaj. Na tajnym powinno być zaznaczone czy każdy 1000 żołnierzy zawodowych posiada oficerów
* Warto sumiennie, starannie i ładnie prowadzić swoje tematy armii. Burdel w tematach oznacza opóźnienia
* Piszemy również gdzie armia została powołana
* Pamiętaj też, by liczebność armii należy aktualizować z każdą zmianą.
Ruchy Wojsk
Cytat:
Co to jest
Ruchy Wojsk to absolutna podstawa przy przemieszczaniu armii. Bez tego twoje siły zbrojne stoją w miejscu i grają w makao. Dlatego też, panują ścisłe zasady co do ich prowadzenia.
* Ruchy wojsk to nic innego jak oficjalne rozkazy wydawane armiom. Są one jawne i obowiązkowe.
* W Ruchach wojsk zawieramy informacje gdzie dana armia się udaje (nie trzeba podawać taktyki) z ewentualnymi dodatkami takimi jak: okopuje się, blokuje etc.
* Ruchy Wojsk zakładamy na tym forum w sposób następujący: "Ruchy Wojsk - <tu wpisać dynastię>"
Co musi tam być
[*]Jeżeli przemieszczamy armię piszemy: armia X idzie z <tu wpisać skąd idzie> do <tu wpisać dokąd idzie> Armia przesunięta na tajnym ale nie w ruchach wojsk nie idzie.
[*]Jeżeli formujemy armię piszemy: Armia X zostaje uformowana w <tu wpisać gdzie została uformowana>. Armia uformowana na tajnym ale nie w ruchach wojsk nie istnieje.
[*]Jeżeli zmieniamy nazwę armii piszemy: Armia X zmienia nazwę na <tu wpisać nazwę armii>. Armia ze zmienioną nazwą na tajnym ale nie w ruchach wojsk dostaje po dupie.
[*]Jeżeli dzielimy armię piszemy: Armia X dzieli się na <tutaj napisać na co się dzieli armia X>. Armia podzielona na tajnym ale nie w RW dostaje po dupie.
[*]Jeżeli łączymy armie piszemy: Armia X łączy się z <tu wpisać z kim się łączy>. Armia złączona tajnym ale nie w RW dostaje po dupie.
[*]Jeżeli do armii wykupujemy posiłki piszemy: Armia X otrzymuje posiłki
[*]Istnieje absolutny zakaz: usuwania / edytowania postów w Ruchach Wojsk
[*]Jeżeli napisaliśmy coś źle i chcemy skorygować błąd piszemy nowy rozkaz w którym robimy stosowną korektę
Offline
Garnizony
Otóż od teraz [z resztą od zawsze] mamy do czynienia ze znanym i lubianym systemem garnizonów tj. za 0,5 pkt. w prowincji pojawia się garnizon, jednak jego liczebność wynosi X*500, gdzie X oczywiście oznacza dochód z miasta/osady
przy której postawiony jest fort.
* Ale, ale, ale. Żeby niektórym nie było zbyt smutno, za garnizon można zapłacić również 1,5 pkt. wtedy liczony on jest X*1000 + parę armat.
* Ostatnią stawką jest 3 punktowy garnizon. Mieści on X*2000 + trochę armat.
* Garnizon najczęściej jest niedoświadczony chyba, że dana prowincja 10 lat temu lub wcześniej była oblegana lub płacimy więcej za jego utrzymanie.
* Przekroczenie limitu powoływania wojsk w danej domenie powoduje stopniowy spadek wartości bojowej garnizonów w tej domenie jak i jego ilości.
* Umożliwia się opłacanie połowy kosztu garnizonu (0,25 pkt.), powoduje to że garnizon jest o połowę mniejszy. Drastycznie zmniejsza to możliwości obronne, ale obiekt może się utrzymać przez krótki okres.
* Opłacanie garnizonów nie jest obowiązkowe. W dowolnym momencie można opłacić garnizon lecz pojawi się on z pewnym opóźnieniem i będzie z początku mniejszy, a jego stan będzie powoli dopiero rósł.
* Garnizony bronią miast. Nie wolno wykonywać nimi ruchów, nie biorą one udziału w bitwach ofensywnych (nie mogą wyjść poza miasto i walczyć w polu, dopuszczalne są wycieczki obrońców czy też ew. wyjście garnizonu z miasta w specjalnych okolicznościach podczas bitwy). Oczywiście jeśli GM z rożnych powodów postanowi inaczej to pewnie tak jest i ma racje.
Offline
Do wystawienia armii nie tylko potrzebna jest gotówka na uzbrojenie armii ale także ci którzy w owej armii będą służyć.
Ilość siły ludzkiej w mieście/osadzie liczymy:
x*1/5*z; gdzie x to populacja prowincji, 1/5 to ilość mężczyzn gotowych do służby a z to poziom administracji miasta/osady; przykład: 2000*1/5*3=1200
Siła ludzka jest dopisywana raz na rok.
Każde 1000 żołnierzy kosztuje 1000 siły ludzkiej
Offline
Szpiegostwo
Cytat:
Zwłaszcza jeżeli często niepokoimy zbrojnie nieszczęsnych sąsiadów, warto wiedzieć, co u nich słychać. Sami nam raczej tego nie powiedzą. Wtedy przychodzą nam z pomocą nasi OZI i TW 8-)
Metoda pierwsza - zwiady i podjazdy
Przy okazji działań wojennych można dowiedzieć się co nieco o nieprzyjacielu metodą znaną chociażby z "Ogniem i mieczem", czyli - wysłaniem podjazdu na rekonesans. Zwiad może nam przynieść informacje o składzie i liczebności oddziałów, czasem o części kadr dowódczych czy morale. Jego liczebność jest z góry określona i wynosi 100 jeźdźców. Na jawnym forum należy poinformować, że "[nazwa armii] wysyła zwiad", zaś na tajnym dodatkowo podać cel szpiegowania, to jest oddział, o którym chcemy się czegoś dowiedzieć. Wysłanie podjazdu jest całkowicie darmowe.
Teraz należy cierpliwie poczekać, aż GM zainteresuje się sprawą. Wówczas otrzymamy krótką informację na tajnym o wynikach. Dowiemy się, czy podglądana armia nas zauważyła (szanse na to wynoszą 50 +/- 20 procent - zależnie od warunków, nastrojów w wojsku itd.), jak przebiegło ewentualne starcie i oczywiście - czego się nasi wojacy dowiedzieli. Należy pamiętać, że jeżeli nikt z podjazdu nie zdoła wrócić do przyjaznej placówki, nie otrzymamy żadnych wiadomości wywiadowczych.
Możliwe jest również szpiegowanie flot stacjonujących w portach, prowincji, bardziej oddalonych armii, itd. Odbywa się to przez zwykłe wysłanie tam wojsk, które się rozejrzą. W tym wypadku GM rozstrzyga wedle zwyczajnych zasad bitewno-wojskowych i własnego uznania.
Metoda druga - siatki szpiegowskie
Wiele interesujących wiadomości możemy otrzymać od szeroko pojętego plebsu - chłopstwa, miejskiej biedoty, szeregowych żołnierzy i marynarzy, podoficerów czy też służby domowej. Chętnie przyjmą pieniądze z naszego funduszu szpiegowskiego, by podreperować swe szczupłe budżety. Aby skorzystać z tego źródła informacji, należy utworzyć siatkę szpiegowską.
Założenie (i "użytkowanie") siatki jest możliwe:
* w obrębie naszego państwa;
* w promieniu trzech prowincji od naszego władztwa;
* we wszystkich stolicach na kontynencie, na którym mamy posiadłości;
* we wszystkich państwach, w których stolicy dysponujemy działającą siatką lub stałym przedstawicielstwem dyplomatycznym (ambasadą).
Założenie siatki w prowincji stołecznej kosztuje 7 pkt, w każdej innej prowincji - 2 pkt, w dowolnej armii - 5 pkt. Niezależnie od opłat wstępnych, co roku musimy wyłożyć 1 pkt (2 pkt w przypadku stołecznej lub armijnej) na utrzymanie każdej siatki. Aby w ogóle zacząć się w to bawić, należy zakomunikować GM-owi na tajnym werbunek szpiegów. Mamy 25 +/- 10 procent szans na wpadkę na wstępie.
Raporty są składane na żądanie gracza. W przypadku prowincji mogą zawierać nastroje i sympatie ludności, ogólny stan obronności, poziom życiowy. W przypadku armii - liczebność, morale, zaopatrzenie, jakieś zasłyszane strzępki planów. Jeżeli wydarzy się coś bardzo ważnego, np. bunt, możemy się spodziewać, że GM sam nam o tym doniesie.
Można także organizować siatki we własnym kraju, o charakterze "kontrwywiadu" czy "wywiadu wewnętrznego". Dzięki temu szanse na złapanie szpiega wzrosną nawet do 60%, a testy na to mogą być powtarzane każdego roku.
Metoda trzecia - jurgieltnicy
Nazwa tego sposobu pochodzi od niemieckiego Jahrgeld, czyli pensji rocznej. Wypłacano ją polskim magnatom, jednak w grze nazwa jest rozciągnięta na ogół przekupnych przedstawicieli klas wyższych. Naszym zadaniem jest znalezienie kogoś takiego i zaoferowanie mu (na tajnym) odpowiedniej sumki. Powodzenie zależy od czynników takich jak zadowolenie delikwenta z poziomu życia czy wysokość proponowanej pensji/łapówki. Nie ma się łudzić, że pierwszy minister mocarstwa zadowoli się dwoma punktami rocznie.
Czego się można dowiedzieć? Ogólnie - sporo. Od dowódcy dostaniemy dokładne info o jego jednostce i planach. Od urzędnika - o sprawach, którymi się zajmuje. Przy czym należy liczyć się z tym, że postać, którą próbujemy przekupić, oferty naszej nie przyjmie niezależnie od wysokości proponowanej sumy, albo nawet doniesie o próbie przekupstwa.
Offline
Dyplomacja jest zarówno najbardziej jak i najmniej rozwiniętym aspektem gry. Zachodzi ona tylko między graczami, bądź w wypadku państw niezależnych sterowanych przez GM'a z nim. Wszystkie ,,tajne'' porozumienia powinny zachodzić poprzez prywatną wiadomość lub być wpisane w Hide. Natomiast wiadomości ,,otwarte" takie jak wypowiadanie wojen czy ,,głośne'' embarga handlowe powinny być zapisane w dziale dyplomacji i wysyłane do gracza/y którego dotyczą.
Przykładowe działania dyplomatyczne:
- Królewskie mariaże (w wypadku monarchii)
- Wypowiadanie wojny
- Propozycja sojuszu
- Embargo handlowe
Prawie każde działanie dyplomatyczne powinno mieć uzasadnienie.
Offline
Teren - każdy dowolnie określony fragment powierzchni lądowej.W WoE rozróżniamy kilka rodzajów terenu.
Ukształtowanie powierzchni wpływa także na rozwój przemysłu:
I. Równiny;neutralny;neutralny
II. Lasy;+20% drewna;-10% szybkości
III. Bagna;+10% paliwa;-20% szybkości
IV. Pustynie;neutralny;- 20% morale,-10% obrony,-10% ataku
V. Wzgórza;+15% stali;-15% szybkości,+5% obrony
VI. Góry;+5% złoto;-25% szybkości,+15% obrony,-10% ataku
VII. Teren arktyczny;neutralny;-5%obrony,-5%ataku
VIII. Zabudowania miejski;neutralny;+20%obrony,-10%ataku
Dodatkowo pogoda wpływa na wyniki bitew
I.
II.Mgła
III.Upalny dzień
IV.Pochmurny dzień
V.Deszcz
VI.Burza
VII.Śnieżyca
Offline
Morale- synonim ducha bojowego w charakterze gotowości do wypełniania rozkazów oraz znoszenia trudów i niebezpieczeństw w odniesieniu do jednostek wojskowych.
Morale w armii dzielimy na łączne i cząstkowe.Morale łączne odpowiadają za to kto pierwszy zacznie bitwę,
gdy morale łączne będzie o 75% niższe niż pierwotny stan jednostka z najniższym morale cząstkowym ucieknie
z pola bitwy.Jednostki będą uciekać aż wszystkie uciekną bądź bitwa skończy się wygraną/przegraną.
Offline
Bitwy to ważny element WoE.Od nich zależy jak potoczy się los twojego imperium.
Na wynik bitwy składają się:
I Stan armii obu stron
II Morale obu stron (łączne i cząstkowe)
III Dowódcy
IV Teren
V Pogoda
Do rozegrania bitwy potrzebni są dwaj przeciwnicy, GM, i jednostki.
Pierwszy zaczyna gracz którego morale łączne jest wyższe.Następnie GM ocenia skutki tego działania i oddaje ruch drugiej osobie.Oto przykładowa rozgrywka:
Pogoda: Jest mglisty poranek, promienie słońca próbują przedostać się przez mgłę (-15% koordynacji jednostek)
Teren: Na wschodzie rozciąga się pasmo pagórków(+10% do obrony,-5%do szybkości) na północ od nich płynie mały strumyk (-10% do szybkości) na zachód od strumyka zobaczyć można niewielki most
( punkt strategiczny niweluje modyfikatory strumyka ).Reszta pola walki to łąki( mod. neutralny)
Stan armii gracza x:
- 2000 wojaków północy
- 150 strzelców wyborowych
- 20 dział przeciw lotniczych
- 10 ciężkich czołgów typu Saj-der
Armią dowodzi Jan Kowalski (+5% do szybkości)
Stan armii gracza y:
- 2500 wojaków północy
- 20 ciężkich czołgów typu Saj-der
- 25 bombowców torpedowych typu Kit-Exxon
Armią dowodzi Jan Kowalski (+10% do obrony)
Rozstawienie armii gracza x:
oddział SW rozstawiony jest chaotycznie (-5% koordynacji,+5% do obrony)na wzgórzach.Przed nim stoją wojacy.Na flance stoją czołgi i dział przeciw lotnicze.
Rozstawienie armii gracza y:
Wojacy stoją za rzeką koło mostu jakieś 2000m. od przeciwnika
Czołgi gotowe do ataku stoją ustawione w formację linii na moście.
Bombowce na prowizorycznym lotnisku gotowe do startu.
Przebieg bitwy:
I
Gx: rozkazał czołgom zaatakować czołgi wroga;skutek: straty gracza x- 7 czołgów,straty gracza y- 15 czołgów
Gy: rozkazał bombowcom zaatakować oddziały wroga;skutek: straty gracza x- 250 wojaków
II
Gx: rozkazał działom przeciw lotniczym zaatakować uciekające bombowce; straty gracza y- 15 bombowców
Gy: rozkazał wojakom zaatakować wroga;straty gracza x-1700wojaków ,straty gracza y- 1200 wojaków
III Armia gracza x ucieka w popłochu
WYNIK:zwycięstwo gracza y
Offline